Với sự xuất hiện của OpenGL, việc xử lý đồ họa 2D và 3D đã bắt đầu có biến chuyển mới.
OpenGL được phát triển từ một API của SGI có tên là IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphical Library). Chuẩn kỹ thuật đồ họa này xuất phát từ ý tưởng giữ lại các chức năng phi đồ họa của IRIS, đồng thời vẫn cho phép API chạy trên các hệ thống không phải của SGI. Với sự xuất hiện của OpenGL, các đối thủ cạnh tranh của SGI cũng bắt đầu lao vào xây dựng API độc quyền của riêng mình. tai game ionline 2.0.8 mien phi
Ban đầu, những người xây dựng OpenGL nhắm mục tiêu vào hệ điều hành UNIX. Tuy nhiên, với sự hỗ trợ của các nhà phát triển, mục tiêu của họ nhanh chóng chuyển hướng sang thị trường game 3D.
Ban đầu, những người xây dựng OpenGL nhắm mục tiêu vào hệ điều hành UNIX. Tuy nhiên, với sự hỗ trợ của các nhà phát triển, mục tiêu của họ nhanh chóng chuyển hướng sang thị trường game 3D.
Thời gian này Microsoft bắt tay vào việc phát triển một API có đủ khả năng cạnh tranh với OpenGL có tên là Direct3D, bởi lý do này mà họ không thật sự nỗ lực để đảm bảo rằng OpenGL có thể hoạt động ổn định trên hệ điều hành Windows mới. Mọi chuyện chỉ trở nên căng thẳng khi vài năm sau, John Carmack – cha đẻ của dòng game Doom, tựa game làm nên cuộc cách mạng cho game PC – đã chuyển hệ cho game lên máy vi tính sử dụng OpenGL và công khai chỉ trích Direct3D.
Không khoan nhượng, Microsoft kiên quyết từ chối cấp phép Mini-Client Driver (MCD) cho OpenGL trên Windows 95, đó thật sự là cú sốc vì với MCD các nhà cung cấp mới có quyền tiếp cận với khả năng Hardware Acceleration – tăng tốc phần cứng. SGI đáp trả lại bằng việc phát triển Installable Client Driver (ICD), không chỉ có tính năng tương tự mà thậm chí còn tốt hơn vì MCD chỉ có thể chuyển hình ảnh số sang định dạng phù hợp để hiển thị màn hình trong khi ICD thêm cả tính năng ánh sáng và chuyển đổi (T&L).
Trong quãng thời gian OpenGL bắt đầu nổi lên, Microsoft vẫn còn bận để tâm tới thị trường game (lúc này bắt đầu nổi trở lại sau sự kiện đại khủng hoảng). Tháng 2/1995, Microsoft chính thức sở hữu RenderMorphics, đơn vị phát triển Reality Lab API, lúc bấy giờ đang rất được các nhà phát triển ưa chuộng và là tiền thân của Direct3D sau này.
Cũng cùng thời điểm đó, Brian Hook đến từ công ty 3dfx Interactive viết chuẩn đồ họa Glide API, thứ sau này sẽ là API thống trị ngành game. Lí do của việc này là bởi Microsoft bắt đầu tham gia vào dự án Talisman, một trong những yếu tố khiến cho việc phát triển DirectX ban đầu khá khó khăn do nhân lực bị dàn mỏng ra. Dù vậy, khi D3D bắt đầu trở nên phổ biến rộng rãi, các API độc quyền như S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) và Glide không còn thu hút được sự quan tâm của các nhà phát triển game nữa.
1993 là năm bước ngoặt của cuộc chiến đồ họa khi một loạt đối thủ mới bước vào, đáng chú ý nhất phải kể đến Nvidia, thành lập vào tháng giêng do Jen-Hsun Huang, Curtis Priem và Chris Malachowsky đứng đầu. Trước đó Huang từng là giám đốc của Coreware trong khi cả Priem và Malachowsky đều là cựu nhân viên của Sun Microsystems. Ngoài ra còn một vài công ty khác như Dynamic Pictures, ARK Logic và Rendition, tất cả đều xuất hiện chỉ một thời gian ngắn sau đó. Biến động thị trường khi ấy đã buộc một số công ty phải rút khỏi thị trường hoặc rơi vào tay đối thủ. Đó là Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (bị mua bởi SPEA), Acer, Motorola và Acumos (do Cirrus Logic mua lại).
Cuối tháng 11 năm ấy, ATI bắt đầu cho ra mắt card Video-It!, sử dụng chip giải mã 68890 PC TV, được xem như là tiền thân của dòng card All-In-Wonder. Chip có thể thu video ở độ phân giải 320x240, tốc độ 15 fps hoặc 160x120 tốc độ 30 fps, cũng như nén, giải nén trong thời gian thực nhờ chip onboard Intel i750PD VCP. Nó cũng đã có thể giao tiếp với card đồ họa thông qua bus dữ liệu, do đó không cần sử dụng cổng chuyển hoặc cáp nối.
ATI Mach64. Năm tài chính 1993 kết thúc không được thuận lợi cho ATI khi họ để lỗ tới tận 2,7 triệu đô la Canada do phải cạnh tranh với khá nhiều đối thủ. Danh sách card đồ họa mà ATI phải đối mặt khá dài, trong đó có S3 Vision 968 (được rất nhiều nhà cung cấp lựa chọn) và S3 Trio64 (được ký hợp đồng làm nhà sản xuất thiết bị gốc cho Dell, Compaq, HP, AT&T và DEC). Và lúc này, Mach64 chính là "vũ khí bí mật" để hóa giải tình trạng này. Đó là card đồ họa đầu tiên dành cho PC và Mac ở dạng Xclaim và cung cấp tính năng video playback full motion giống như Trio của dòng S3. Đây cũng là tiền đề để ATI phát triển những dòng card đồ họa cao cấp đầu tiên: 3D Pro Turbo và 3D Pro Turbo+PC2TV.
Liền ngay tháng tiếp theo, một công ty khác cũng nhảy vào thị trường card đồ họa: 3DLabs, vốn có nguồn gốc từ Pixel – bộ phận chuyên trách đồ họa của Dupont. Công ty này rất nổi tiếng với chip xử lý GLINT 300SX có khả năng render OpenGL, xử lý phân mảnh và chuyển dữ liệu số hiển thị màn hình. Do giá thành các sản phẩm rất cao (từ 1.500 đến gần 3.000 đô la) bởi 3DLabs chuyên sản xuất chip đồ họa cao cấp nên ban đầu họ định nhắm vào thị trường chuyên dụng, chỉ riêng GLINT 300 SX mới dành cho mảng game với giá rẻ hơn rất nhiều. Cho dù không thành công nhưng lúc này 3DLabs đã sẵn sàng để chuyển hẳn sang phát triển cho dòng Permedia.
Nvidia NV1. Tháng 5/1995, Nvidia ra mắt chip đồ họa đầu tiên NV1. Đây là card đồ họa thương mại đầu tiên có khả năng render hình ảnh 3D, tăng tốc video, tích hợp tính năng tăng tốc giao diện đồ họa. Nvidia hợp tác với ST Microelectronic để sản xuất phiên bản 500nm của NV1, và sau đó thúc đẩy phát triển cho phiên bản STG2000. Dù đây không phải là thành công lớn, NV1 vẫn là thành công về mặt thương mại của công ty. Ngay khi những sản phẩm cao cấp như Diamond Edge 3D được tung ra thị trường vào tháng 9, Microsoft đã hoàn thiện và phát hành DirectX 1.0. API đồ họa D3D được sửa đổi và nâng cấp, khả năng tương thích trước bị hạn chế nay mở rộng hơn, D3D được cài đặt thông qua bộ driver chứ không tích hợp sẵn trong phần cứng, chỉ còn thiếu mỗi các game được thiết kế riêng cho NV1.
Vấn đề này cũng được Nvidia giải quyết rất nhanh chóng, hầu hết các game được chuyển hệ từ Sega Saturn. Tháng 9/1995, công ty bắt đầu đưa ra thị trường loại card NV1 có bộ nhớ 4MB tích hợp cổng Saturn với giá bán lẻ 450 đô la.
Thay đổi muộn màng của Microsoft cùng việc chậm phát hành DirectX SDK đã khiến nhiều nhà sản xuất không thể trực tiếp tiến hành phát triển thiết bị phần cứng hỗ trợ video playback. Điều đó đồng nghĩa với việc hầu như tất cả các card đồ họa rời có vấn đề chức năng khi sử dụng Windows 95. Ngược lại, driver của Win3.1 từ rất nhiều công ty khác nhau hầu như không có một khuyết điểm nào.
Tháng 11/1995, ATI bắt đầu công bố về chip tăng tốc 3D đầu tiên, 3D Rage (còn có tên khác là Mach64 GT). Tháng 6 năm sau, tại hội chợ E3, họ chính thức ra mắt sản phẩm và phát hành một tháng sau đó. 3D Rage được xem như là phiên bản mở rộng 3D so với cốt lõi 2D của Mach64 thông thường. Tuy nhiên, việc các thông số của DirectX bị chỉnh sửa muộn khiến 3D Rage mắc phải nhiều vấn đề kỹ thuật với các game tương thích với API này. Hình ảnh 3D bị giới hạn ở mức 640x480x16-bit hoặc 400x300x32-bit. Nếu cố chơi game ở độ phân giải 600x480 chế độ màu 32 bit sẽ xuất hiện hiện tượng lỗi màu, hình ảnh 2D có độ phân giải cao nhất là 1280x1024. Nếu như khả năng chơi game dừng lại ở mức bình thường, ít ra khả năng playback video MPEG toàn màn hình cũng đã cân bằng lại được các tính năng nếu xét về mặt nào đó.
Không khoan nhượng, Microsoft kiên quyết từ chối cấp phép Mini-Client Driver (MCD) cho OpenGL trên Windows 95, đó thật sự là cú sốc vì với MCD các nhà cung cấp mới có quyền tiếp cận với khả năng Hardware Acceleration – tăng tốc phần cứng. SGI đáp trả lại bằng việc phát triển Installable Client Driver (ICD), không chỉ có tính năng tương tự mà thậm chí còn tốt hơn vì MCD chỉ có thể chuyển hình ảnh số sang định dạng phù hợp để hiển thị màn hình trong khi ICD thêm cả tính năng ánh sáng và chuyển đổi (T&L).
Trong quãng thời gian OpenGL bắt đầu nổi lên, Microsoft vẫn còn bận để tâm tới thị trường game (lúc này bắt đầu nổi trở lại sau sự kiện đại khủng hoảng). Tháng 2/1995, Microsoft chính thức sở hữu RenderMorphics, đơn vị phát triển Reality Lab API, lúc bấy giờ đang rất được các nhà phát triển ưa chuộng và là tiền thân của Direct3D sau này.
Cũng cùng thời điểm đó, Brian Hook đến từ công ty 3dfx Interactive viết chuẩn đồ họa Glide API, thứ sau này sẽ là API thống trị ngành game. Lí do của việc này là bởi Microsoft bắt đầu tham gia vào dự án Talisman, một trong những yếu tố khiến cho việc phát triển DirectX ban đầu khá khó khăn do nhân lực bị dàn mỏng ra. Dù vậy, khi D3D bắt đầu trở nên phổ biến rộng rãi, các API độc quyền như S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) và Glide không còn thu hút được sự quan tâm của các nhà phát triển game nữa.
1993 là năm bước ngoặt của cuộc chiến đồ họa khi một loạt đối thủ mới bước vào, đáng chú ý nhất phải kể đến Nvidia, thành lập vào tháng giêng do Jen-Hsun Huang, Curtis Priem và Chris Malachowsky đứng đầu. Trước đó Huang từng là giám đốc của Coreware trong khi cả Priem và Malachowsky đều là cựu nhân viên của Sun Microsystems. Ngoài ra còn một vài công ty khác như Dynamic Pictures, ARK Logic và Rendition, tất cả đều xuất hiện chỉ một thời gian ngắn sau đó. Biến động thị trường khi ấy đã buộc một số công ty phải rút khỏi thị trường hoặc rơi vào tay đối thủ. Đó là Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (bị mua bởi SPEA), Acer, Motorola và Acumos (do Cirrus Logic mua lại).
Cuối tháng 11 năm ấy, ATI bắt đầu cho ra mắt card Video-It!, sử dụng chip giải mã 68890 PC TV, được xem như là tiền thân của dòng card All-In-Wonder. Chip có thể thu video ở độ phân giải 320x240, tốc độ 15 fps hoặc 160x120 tốc độ 30 fps, cũng như nén, giải nén trong thời gian thực nhờ chip onboard Intel i750PD VCP. Nó cũng đã có thể giao tiếp với card đồ họa thông qua bus dữ liệu, do đó không cần sử dụng cổng chuyển hoặc cáp nối.
ATI Mach64. Năm tài chính 1993 kết thúc không được thuận lợi cho ATI khi họ để lỗ tới tận 2,7 triệu đô la Canada do phải cạnh tranh với khá nhiều đối thủ. Danh sách card đồ họa mà ATI phải đối mặt khá dài, trong đó có S3 Vision 968 (được rất nhiều nhà cung cấp lựa chọn) và S3 Trio64 (được ký hợp đồng làm nhà sản xuất thiết bị gốc cho Dell, Compaq, HP, AT&T và DEC). Và lúc này, Mach64 chính là "vũ khí bí mật" để hóa giải tình trạng này. Đó là card đồ họa đầu tiên dành cho PC và Mac ở dạng Xclaim và cung cấp tính năng video playback full motion giống như Trio của dòng S3. Đây cũng là tiền đề để ATI phát triển những dòng card đồ họa cao cấp đầu tiên: 3D Pro Turbo và 3D Pro Turbo+PC2TV.
Liền ngay tháng tiếp theo, một công ty khác cũng nhảy vào thị trường card đồ họa: 3DLabs, vốn có nguồn gốc từ Pixel – bộ phận chuyên trách đồ họa của Dupont. Công ty này rất nổi tiếng với chip xử lý GLINT 300SX có khả năng render OpenGL, xử lý phân mảnh và chuyển dữ liệu số hiển thị màn hình. Do giá thành các sản phẩm rất cao (từ 1.500 đến gần 3.000 đô la) bởi 3DLabs chuyên sản xuất chip đồ họa cao cấp nên ban đầu họ định nhắm vào thị trường chuyên dụng, chỉ riêng GLINT 300 SX mới dành cho mảng game với giá rẻ hơn rất nhiều. Cho dù không thành công nhưng lúc này 3DLabs đã sẵn sàng để chuyển hẳn sang phát triển cho dòng Permedia.
Nvidia NV1. Tháng 5/1995, Nvidia ra mắt chip đồ họa đầu tiên NV1. Đây là card đồ họa thương mại đầu tiên có khả năng render hình ảnh 3D, tăng tốc video, tích hợp tính năng tăng tốc giao diện đồ họa. Nvidia hợp tác với ST Microelectronic để sản xuất phiên bản 500nm của NV1, và sau đó thúc đẩy phát triển cho phiên bản STG2000. Dù đây không phải là thành công lớn, NV1 vẫn là thành công về mặt thương mại của công ty. Ngay khi những sản phẩm cao cấp như Diamond Edge 3D được tung ra thị trường vào tháng 9, Microsoft đã hoàn thiện và phát hành DirectX 1.0. API đồ họa D3D được sửa đổi và nâng cấp, khả năng tương thích trước bị hạn chế nay mở rộng hơn, D3D được cài đặt thông qua bộ driver chứ không tích hợp sẵn trong phần cứng, chỉ còn thiếu mỗi các game được thiết kế riêng cho NV1.
Vấn đề này cũng được Nvidia giải quyết rất nhanh chóng, hầu hết các game được chuyển hệ từ Sega Saturn. Tháng 9/1995, công ty bắt đầu đưa ra thị trường loại card NV1 có bộ nhớ 4MB tích hợp cổng Saturn với giá bán lẻ 450 đô la.
Thay đổi muộn màng của Microsoft cùng việc chậm phát hành DirectX SDK đã khiến nhiều nhà sản xuất không thể trực tiếp tiến hành phát triển thiết bị phần cứng hỗ trợ video playback. Điều đó đồng nghĩa với việc hầu như tất cả các card đồ họa rời có vấn đề chức năng khi sử dụng Windows 95. Ngược lại, driver của Win3.1 từ rất nhiều công ty khác nhau hầu như không có một khuyết điểm nào.
Tháng 11/1995, ATI bắt đầu công bố về chip tăng tốc 3D đầu tiên, 3D Rage (còn có tên khác là Mach64 GT). Tháng 6 năm sau, tại hội chợ E3, họ chính thức ra mắt sản phẩm và phát hành một tháng sau đó. 3D Rage được xem như là phiên bản mở rộng 3D so với cốt lõi 2D của Mach64 thông thường. Tuy nhiên, việc các thông số của DirectX bị chỉnh sửa muộn khiến 3D Rage mắc phải nhiều vấn đề kỹ thuật với các game tương thích với API này. Hình ảnh 3D bị giới hạn ở mức 640x480x16-bit hoặc 400x300x32-bit. Nếu cố chơi game ở độ phân giải 600x480 chế độ màu 32 bit sẽ xuất hiện hiện tượng lỗi màu, hình ảnh 2D có độ phân giải cao nhất là 1280x1024. Nếu như khả năng chơi game dừng lại ở mức bình thường, ít ra khả năng playback video MPEG toàn màn hình cũng đã cân bằng lại được các tính năng nếu xét về mặt nào đó.
Không thỏa mãn với kết quả này, ATI đã tìm cách chỉnh sửa lại, đến tháng 9/1996 Rage II được phát hành. Ngoài việc sửa chữa các vấn đề với DirectX mà 3D Rage mắc phải, Rage II còn hỗ trợ playback cho MPEG2. Tuy nhiên bộ nhớ vẫn chỉ dừng ở mức 2MB. Chỉ đến đời của Rage II+DVD và 3D Xpression+, lúc này bộ nhớ mới tăng lên 8MB.
ATI là công ty đầu tiên, nhưng không phải duy nhất, đi sâu vào thị trường đồ họa với giải pháp 3D. Chỉ một thời gian ngắn sau, một loạt đối thủ cạnh tranh cũng bắt đầu dấn thân vào với các ý tưởng thực thi 3D khác nhau. Cụ thể, đó là 3dfx, Rendition và VideoLogic.
Trong cuộc đua phát hành sản phẩm mới ra thị trường, 3Dfx Interactive đã vượt mặt 2 đối thủ còn lại là Rendition và VideoLogic. Tất nhiên, đây là một chiến thắng đã được báo từ trước vì kể từ lúc mới xuất hiện, card đồ họa 3Dfx Voodoo đã là sản phẩm thống lĩnh thị trường.
ATI là công ty đầu tiên, nhưng không phải duy nhất, đi sâu vào thị trường đồ họa với giải pháp 3D. Chỉ một thời gian ngắn sau, một loạt đối thủ cạnh tranh cũng bắt đầu dấn thân vào với các ý tưởng thực thi 3D khác nhau. Cụ thể, đó là 3dfx, Rendition và VideoLogic.
Trong cuộc đua phát hành sản phẩm mới ra thị trường, 3Dfx Interactive đã vượt mặt 2 đối thủ còn lại là Rendition và VideoLogic. Tất nhiên, đây là một chiến thắng đã được báo từ trước vì kể từ lúc mới xuất hiện, card đồ họa 3Dfx Voodoo đã là sản phẩm thống lĩnh thị trường.